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    • PS Vita, un camino difícil
    • Problemas tras su lanzamiento
  • Escrito por Raúl Rosso
La historia de PS Vita me está recordando cada vez más a la de SEGA en los últimos años del siglo pasado.  Muchos se acordarán del quiero y no puedo de la compañía con tal de estirar el éxito de su Megadrive/Genesis con Mega-CD y 32X. Revisiones y parcheos de la máquina original que se quedaron rápidamente obsoletos y acabaron repercutiendo a la compañía en sus máquinas posteriores.

La desconfianza tras abandonar hardware con un limitado catálogo de juegos y un corto ciclo vital sentenció a Sega Saturn en la quinta generación de consolas donde la primera Playstation sentó las bases del emporio que acabaría instaurando  posteriormente. Para colmo de males, a los escasos cuatro años del lanzamiento de Saturn, Dreamcast empezaba a asomar la cabeza. Se repetía la misma historia y tanto las distribuidoras como los propios usuarios no se fiaban ni un pelo, cosa que repercutió a sus ventas y a un reducido catálogo en relación a su competidor.

Paradójicamente, ahora el problema lo tiene Sony en el ámbito portátil. Tras introducir a su PSP en el mercado y superar el año pasado la barrera de los 70 millones de consolas vendidas, se pretende ahora encauzar la rentabilidad de su sucesora, PS Vita, tras algunos varapalos como el de las diferentes y anodinas revisiones de la anterior máquina, alzándose como una de las mayores metduras de pata de la compañía aquella PSP Go que todavía me ruboriza al recordarla.

Las ventas de la consola en Japón han sido mucho menores de lo esperado

Aunque en la Gamescom de hace un par de meses se afirmó que ya habían colocado más de dos millones de máquinas en los hogares de todo el mundo, son más que evidentes los fallos que han cometido a la hora de publicitarla, olvidándose completamente del público infantil, realizando una escasa cobertura mediática (al menos en comparación con el chiringuito que tiene montado Nintendo), y sobre todo, un escasísimo catálogo desde su lanzamiento que hace cuestionar al consumidor si verdaderamente merece la pena desembolsar los 200€ que cuesta actualmente.

Todo esto no lo digo yo. Shuhei Yoshida, actual presidente de Sony Worldwide Studios, ha afirmado en una entrevista a Gamasutra que están bastante sorprendidos ante la falta de apoyo por parte de estudios externos, de forma que no pueden asegurar el gran respaldo que tuvo sin ir más lejos PSP. Uno de los más que evidentes motivos es el auge de los smartphones y su instauración como una válida plataforma de juego a la altura de los formatos clásicos y la hegemonía de Sony y Nintendo.

El pasado Tokyo Game Show es un buen reflejo de lo que está sucediendo. De los 715 videojuegos presentados, nada menos que 365 estaban dirigidos a dispositivos iOS/Android, ¡eso es casi el 70%! Evidentemente, los costes de producción para estas máquinas y su rentabilidad es mucho mayor dado el auge de estos terminales portátiles y la asequibilidad para el usuario. Hoy en día casi todo el mundo tiene un smartphone o cacharro análogo donde comprar juegos al precio de un café, y entre otros factores, el del bolsillo tira mucho.

Volviendo a los datos de la feria, para PS Vita se mostraron 24 juegos, seis menos de los que lo hicieron para PSP, lo cual dice mucho del largo recorrido que le falta todavía por delante a esta generación para dejar atrás esos 70 millones de máquinas en todo el mundo.


Lo más crudo de todo esto está en las ventas de hardware. Si nos atenemos a los resultados de venta que ofrece VGChartz de la semana pasada, tenemos que de PS Vita se han vendido más de 30.000 unidades, solo un par de miles más que su antecesora e incluso menos que consolas a punto de pisar el cementerio como Wii. Si comparamos precisamente estos resultados con los de las portátiles de Nintendo, vemos que 3DS ha vendido nada menos que 180.000, muchísimo más que las unidades de DS, 23.000.

Evidentemente, la de Sony lleva tan solo siete meses en el mercado, un año menos que su rival directa, pero aún así, la diferencia entre ambas resulta insondable, y no parecen haber indicios de que vaya a variar a medio plazo la situación. ¿Tendremos con PS Vita una nueva encarnación del “efecto James Dean” como lo fue Dreamcast en cuanto al auge y caída repentina?   Zona De Juegos

  • Escrito por Toni Piedrabuena
¿Cuánto cuesta el amor y la fidelidad de un usuario? Electronic Arts ha vuelto a perder el partido sobre la bocina: NBA Live tampoco saldrá en su edición 2013. La historia se repite dos años después y vuelve a tornarse en auténtica pesadilla para un equipo que parece haber perdido el rumbo. Ya puede hablar Andrew Wilson de las buenas intenciones de EA Sports, que nadie las duda, pero han vuelto a meter la pata hasta el fondo. Creo que todos estamos de acuerdo en lo mismo: el retorno de NBA Live no debe ser uno cualquiera; debe ser el retorno que ponga sobre la mesa los cimientos de una franquicia que pueda competir con 2K y su obra magna en todos los sentidos, y si la cosa en empate técnico o derrota por la mínima, amigos, mejor quedaos en casa: no vale la pena. Sabiendo el funcionamiento de la industria, si hubiesen quedado en uno de esos dos resultados, seguro que se habría lanzado desde hace semanas: su no lanzamiento confirma que perdía de paliza.

Hace dos años, con el nuevo bautismo de la franquicia bajo ese prepotente subtítulo de Elite, se canceló su venta pocas semanas antes de ser lanzado. Ante el problema, la cúpula de videojuegos canadienses decidió dar una pausa a la franquicia para cocer un buen resultado en un periodo de tiempo relativamente corto. Dos años después llega su oportunidad con el (no) presente NBA Live 13 y todo se trunca en el último segundo. No vamos bien, no hay buenas sensaciones, y pocos confían ya en un retorno de la franquicia en la presente generación... ¿Toca seguir reflexionando? ¿Toca seguir tirando el dinero? Casi que mejor que no lo vendan si ellos tampoco están seguros de su propio lanzamiento, estamos ante un termómetro de alarmante sinceridad.






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